Pour tous les appels sans fin à la légitimité des joueurs et des fans d’e-sport, il existe une séquence archaïque dans les outils utilisés pour transformer l’industrie. La manière dont les événements eux-mêmes sont filmés et montés doit davantage aux restes esthétiques de la diffusion sportive. Les premiers exemples de film de sports sont naturellement primitifs.
Mais la technologie de l’image en mouvement et la photographie sportive se sont développées côte à côte. La caméra s’est déplacée du sol vers le ciel pour capturer des vues omniscientes inaccessibles aux spectateurs. Les objectifs à longue distance ont évolué jusqu’à ce que même l’arc d’une balle dans le ciel puisse être suivi.
Les défis au niveau de la diffusion
Comme pour les diffusions sportives traditionnelles, les diffusions d’e-sport coupent souvent entre des éléments standard : foule, annonceurs, détails du jeu et statistiques, avec la déconnexion supplémentaire entre le joueur et le jeu.
Voici comment l’e-sport a changé l’industrie du jeu :
Mais appliquer des techniques traditionnelles aux efforts cérébraux des joueurs d’e-sport semble difficile. Considérez le pilier durable de la cinématographie, la relecture au ralenti. Distendues dans le temps, les manœuvres déjà olympiennes des athlètes deviennent classiques à la limite de la manière dont le corps humain se révèle.
Améliorer l’expérience des fans
Il est difficile de dire quelles techniques permettraient de visualiser au mieux l’expérience d’un événement d’e-sport. Mais là encore, personne n’essaie de le découvrir. Les flux semblent se contenter d’emprunter quelques techniques traditionnelles à la couverture sportive en direct, des plans d’entraîneurs stressés aux prises de vue du stade.
Les objectifs zoom révéleraient-ils le drame invisible contenu dans les pupilles d’un joueur ? Des mains frénétiques raconteraient-elles des histoires qu’aucune autre image ne pourrait exprimer ? Mais même ces spéculations supposent que les événements d’e-sport doivent être traduits par les mêmes processus omnidirectionnels que les sports diffusés.