Lorsque le sport s’est arrêté au début de la pandémie en mars 2020, il n’était pas clair s’il y aurait une innovation dans le monde du sport à ce moment-là. Mais ces craintes se sont rapidement révélées infondées alors que les ligues, les équipes et les entreprises qui participent à l’écosystème ont saisi l’occasion de développer de nouvelles façons de retourner jouer et de soutenir les fans qui avaient besoin de la joie et de l’excitation que la compétition en direct occupe dans leur vie.
L’Association Nationale de Basketball
À peine 20 semaines après avoir arrêté le jeu alors que le COVID-19 s’est installé aux États-Unis, la NBA a redémarré sa saison à l’ESPN Wide World of Sports Complex près d’Orlando, et la WNBA a annoncé sa saison 2020 à l’IMG Academy de Bradenton, en Floride. La NBA a été la première grande ligue sportive professionnelle à interrompre sa saison en raison de la pandémie, et parmi les premières à reprendre le jeu avec succès.
Voici d’autres entreprises qui ont su innover :
Pour ce faire, la ligue a travaillé pour créer une expérience immersive pour les fans, avec des panneaux vidéo de 5 m entourant le court qui affichent plus de 300 fans en temps réel ; en utilisant plus de 30 caméras et des angles de caméra inédits pour améliorer la diffusion, et une expérience d’encouragement virtuelle qui permet aux téléspectateurs à la maison d’avoir un impact sur les effets visuels dans la salle. Il a également créé des options de visualisation personnalisées sur NBA League Pass et NBA TV, y compris des flux alternatifs et dans la langue, des graphismes améliorés, des options de jeu et des influenceurs appelant le jeu.
Zwift
L’année dernière, Zwift a prouvé que l’esport peut se tenir aux côtés, et même à la place, des vrais sports lorsqu’il a accueilli son plus grand événement d’e-sport à ce jour, en partenariat avec la course cycliste la plus célèbre au monde, le Tour de France, pour accueillir le tout premier Tour de France virtuel en Juillet, mettant en vedette les mêmes athlètes et équipes que l’événement réel.
En offrant une alternative virtuelle à la course la plus prestigieuse du cyclisme, la plateforme de Zwift a démontré la puissance croissante de l’esport, avec la participation de 23 équipes professionnelles masculines et 17 féminines. La course a été diffusée par 18 réseaux de télévision dans plus de 130 territoires à travers le monde, ainsi qu’un flux en direct mondial gratuit hébergé sur YouTube.